Всегда хотел себе интересную причёску, но почти всю жизнь она у меня одна и та же - короткая с чёлкой. Зачёсывая направо или налево выгляжу как недоделанный Гитлер, назад зачёсывать бесполезно, да даже лак для волос толком не помогает что-то сделать. Более того, стоит пару дней не мыть голову, как волосы становятся очень жирными и засаленными. Не очень хорошо выглядят.
Мог бы и в салон какой пойти, но денег нет, да и кто подскажет, какая причёска мне бы подошла?
В интернете есть много проектов самых разных как по оформлению так и по содержанию. Сложно придумать что-то новое, но это и не требуется. А ведь всё равно хочется что бы твой проект был хоть капельку особенным, и не важно что он лишь учебные. И так я стал думать.
Как будут заезжать машины на верхние этажи? Механизированная парковка - слишком дорого. Круглая рампа - так многие сделают, да и я ещё не знаю, как такие делать в программе. А вот обычные, прямые заезды в самый раз. Скажете скучно? Даже такая задача становится интересной, когда пытаешься сделать так, что бы машины могли двигаться по всему комплексу по определенной схеме, с минимумом пересечений. Над этим я уже работаю.
Как будет выглядеть здание? Округлое - красиво но не практично (трудно располагать парковочные места). Подземная парковка? Эх, по заданию надо надземную. Делать много уровней в здании или какие-то выступы - тоже не лучший вариант. И так далее.
А вот не так давно я задумался о фасаде, и тут мне пришла идея, от которой я начал отталкиваться дальше. Если сделать на фасаде плиты, каждая следующая из которых будет иметь немного другой цвет и формировать градиент. В голову мне пришли красные и зелёный цвета - прям как у зарядки телефона. А что если... А что если сделать гараж-стоянку, где можно будет заряжать электромобили прям на парковочных местах? Если проектировать на будущее, то это может оказаться интересной мыслью, поскольку именно появление инфраструктуры, способствующей использованию электромобилей и может поспособствовать их появлению. Наоборот не получится.
Вот такой вот парадокс у меня в голове - я прекрасно знаю например то, что делать по утрам зарядку полезно, и мне после этого хорошо. Я знаю, что буду очень счастлив закончив какой-то рисунок. В общем знаю, ради чего стоит жить, иначе говоря, что делает мои дни не пустыми. Но, почему-то я постоянно об этом забываю, и снова и снова начинаю тратить своё время не на то, что может сделать меня счастливее.
И я задумался о том, что мне напоминает о том что действительно нужно. И, например, меня не очень вдохновляют разные, великие и не очень, люди, которые добились в чём-то успеха. У меня никогда не было явного желания подражать им, и добиться того же что они. Гораздо больше внимания я обращаю на людей вокруг, и от них я не то что бы вдохновляюсь, но всё-таки стараюсь удерживать какую-то планку, причём более-менее долговременную.
читать дальшеМеня может очень вдохновить какой-нибудь фильм. Запал от этого сильный, но быстро кончается. Зато быстро и эффективно. С книгами всё немного иначе, они скорее для меня источник информации, чем "чистого" вдохновения или мотивации. Но эта информация как раз таки ложится в более долгую, хоть и не очень сильную мотивацию, и побуждает меня заниматься тем, чем мне стоит заниматься, что бы в конце дня я мог сказать, что он прошёл не зря, и в долгосрочной перспективе смог отличить его от множества других дней.
Да, и вот ещё небольшое добавление: вдохновляющие цитаты. Сейчас я на них практически не реагирую, не то что раньше, потому что в интернете, где их в какие только паблики и группы не вставляют, они зачастую глупы, бесполезны, хоть могут при этом быть смешными, или выносящими мозг. Совсем уже не понятно, что из этого действительно правда, а что нет. Другое дело, то что я запомнил сам, но я не повторяю их как мантру, не делюсь с каждым встречным, и вообще редко употребляю их. Ко всему прочему, не вижу смысла цитировать великих людей, если не понимаешь о чём они говорили, или не следуешь этому по жизни, или если ты не совсем согласен с этим и уверен в этом. А вот слова что могут тебя или других вдохновить, не обязательно искать цитаты "от авторитетов". Их вполне можно встретить даже в обычном разговоре.
Я решил очень кратко написать о трёх настольных играх, которые мне последнее время снились (неожиданно?). Ведь если они мне приснились, значит по настоящему зацепили, а если не раз, то значит это уже настоящий фанатизм! 1. Терра Мистика. Мне снилось то, что я играю в эту игру наверное раза пять - настолько меня впечатлила в своё время эта игра, и она до сих пор у меня одна из самых любимых. В этой игре мы играем за одну из раз, будь то гномы, колдуны, великаны, или даже русалки. На большом поле мы можем строить свои здания, но только на своей территории. Например гномы могут строится только в горах. А если гор нет, то их надо сделать самим, терраформировав другую территорию в свою! Такая вот игра, если очень-очень кратко. При этом во сне в этой игре появлялись самые разные компоненты, поля, даже правила. Вот было бы интересно запомнить, да сделать дополнение ))
читать дальше 2. Эклипс (Eclipse). Снилась всего несколько раз, но тоже не спроста. Я играл в эту игру уже четыре раза, и каждая игра шла по часов 5-6, а последняя, когда мы в неё играли вдевятером шла практически 7 часов! Эта игра про космические империи, которые развиваются, расширяются и воюют друг с другом. На самом деле игра на любителя (ещё бы), но вот я стал одним из таких любителей - одно упоминание о ней заставляет меня встрепенуться и прислушаться. Естественно, ни первой ни тем более второй игры у меня нет.
3. Покорение Марса (Terraforming Mars). Стоило мне всего один раз сыграть в эту игру, как мне приснилось, как я рассказывал другим её правила. В этой игре мы играем за одну из гигантских корпораций, которые совместными усилиями превращают Марс в новую Землю, где было бы достаточно кислорода, были бы леса и океаны, города, и конечно же комфортная температура) Эта игра мне очень понравилась тем, как все игроки по ходу игры принимали на себя какие-то роли - один игрок выращивал леса, другой скидывал на планету астероиды со льдом и различные припасы с Земли, другие повышали температуру на планете, а я добывал ресурсы, а под конец игры стал активно выращивать леса и разводить животных. Очень жду когда смогу ещё раз поиграть в неё)
Сегодня, в связи с одной крупной потерей, решил вспомнить наиболее крупные потери:
1. Канцелярия x100. Вот уж не знаю, сколько всего я потерял ручек, ластиков, точилок. Но это число явно трёхзначное) 2. Очки. Потерял я их не где-нибудь, а на монументе славы, во время школьной экскурсии в старый планетарий, по пути из которого мы и шли через парк. Тогда начался дождь, и я убрал очки в карман (фатальная ошибка), после чего уже на остановке обнаружил их пропажу. Тогда мне помогали их искать все мои одноклассники и классный руководитель, но найти их так и не удалось. читать дальше3. Кепка. Просто канула в небытие. 4. Карта школьника. Смешная потеря вышла. Я ехал на троллейбусе, и уже расплатившись хотел положить карту в карман, как вдруг она выпала из рук. И если бы это был один из 80% троллейбусов на которых я езжу, то я бы просто подобрал её и всё. Но она упала в щёлочку. Я даже не стал напрягать кондуктора, ибо что бы её достать, пришлось бы вероятно разбирать сам троллейбус. 5. Друзья, и хорошие знакомые. Самая ужасная потеря Всё что написано выше не стоит ничего.
Мне казалось, что все художественные товары, будь то краски, пастель, нитки для вязания, можно купить в штучном количестве. Например, определённого цвета. Н вот чего я не нашёл, так это штучных цветных карандашей. Казалось бы, в чём проблема купить большой набор где есть все нужные цвета? А если такой набор у тебя уже есть, но, допустим, какой-то один важный цвет почти закончился? Не покупать же дорогой набор ради одного карандаша?
Вот такая проблема настигла меня, ведь так вышло, что я потерял один красный карандаш. В итоге у меня есть рубиновый, есть ярко-ораньжевый, есть даже цвет под красное дерево. Но красного цвета нет. Купить набор дешёвый? Нет, не то качество карандашей. А заказывать из Москвы - тогда уж можно и на набор раскошелится, т.к. доставка всё-таки кусается.
Вот несколько примеров карточек игры, которую я делаю. Выглядит достаточно сложно. К тому же меня немного беспокоит, что на карточках не будет никаких изображений, что естественно не идёт в пользу оформления игры. С другой стороны всё пространство карты задействовано по максимуму.
Немного о строении карты (пока только на словах): читать дальшеВерхняя часть состоящая из шестиугольников (гексов) - это фазы карты. Начиная от одного из нижних гексов с пунктиром, мы составляем на карте цепочку из различных фаз. Цепочка эта должна закончится на одной из верхних половин гексов, с которых можно перейти на карту соперника. Чем длиннее цепочка, тем дороже она нам будет стоит, но и тем мощнее будет возможная атака или взлом карты соперника.
Название и цифры по две стороны от него - очки информаци (ОИ), получаемые соперником если он взломал эту карту (левая сторона), либо ОИ которые получите вы, если вашу карту уничтожили.
Золотой символ "1" или чёрный - "- 1" это победные очки которые получит ваш соперник, уничтожив эту карту. К слову для победы необходимо всего 5 победных очков, но и карт победными очками будет мало, а наличие карт "- 1" только усложнит путь к победе, если вы их уничтожите.
Нижняя часть карты - свойства карты, которые работают при определённых условиях.
Может ли каждый сконцентрировать все свои мысли на том, что бы придумать нечто новое, интересное, хотя бы немного непохожее на то что есть? Для себя я уже понял, что мне это не под силу.
Задумав что-то, например настольную игру, я начинаю работать над первичной идей, улучшать её. Но очень быстро оригинальные мысли и идеи заканчиваются, и постепенно становится скучно, эта работа надоедает. И, вот через некоторое время приходит какая-то новая, свежая идея. Но не относящаяся к этому проекту. На кураже начинаешь её воплощать. Потом источник задора иссякает, но вот приходит ещё одна идея о чём-то третье. И так, пока круг не замкнётся.
Не так давно я пришёл к тупику в механике, которую я придумал. Этот тупик заключается в том, что каждый ход игрокам нужно будет давать оценку, что соответственно позволит им получать карты ходов, и подвигаться по полю. Это в свою очередь будет мотивировать игроков к более хорошей актёрской игре. Но оценивать такие вещи очень непросто, и я с начала игры продумывал способы, как это исправить.
А тут, я иду такой домой и думаю, что игровое поле не кажется такой уж интересной идеей. Что можно от него отказаться, и написать все эмоции прямиком на корточках. При этом на картах событий будет написана награда в очках, за игру с эмоцией определённого типа. читать дальше Вот примеры карточек события. Снизу, есть подписи с цветами. Они будут означать, что сыграв эмоцию, которая является противоположной данной ситуации, вы сможете продвинуться дальше. Так, в нашем случае мы можем сыграть одну из радостных эмоций. За другие эмоции мы будем получать либо малое количество очков, либо не получать совсем. (не смотрите, на цифры, которые на карточках, это просто для примера, и это я буду переделывать). Дополнительные очки будут мотивировать игроков, давать более сложные ответы: почему я чувствую умиление, при том что меня через минуту казнят? Почему я спокоен, при том что я падаю на землю без парашюта? Попробуйте ответить на эти вопросы! Попробуйте это сыграть!
Плюсом такого формата будет то, что игра будет проще, дешевле, и вероятно даже интереснее, поскольку она задумана для веселья, для того, что бы в неё можно было поиграть большой кампанией в непринуждённой обстановке)
Не помню, говорил ли я о том, что надо периодически менять сферу и объекты деятельности. Так же и с проектами игр. В этом посте я хочу рассказать о ещё одной, придуманной в этот месяц, концепции игры.
Многие, наверняка смотрели в начале двухтысячных такое шоу, как "Битвы Роботов". Если вам знакомы такие названия роботов как "Космодиск" и "Лезвие Бритвы" или "Матильда", если вы помните робота, состоящего из двух, и управляемых отдельно,и если вы помните тот скрежет метала, то вы однозначно видели эту передачу. И именно по этой передаче, я и пытаюсь придумать настольную игру.
Игра будет разделена на две основные фазы: фазу сборки и фазу битвы.
читать дальшеФаза сборки На этой фазе вам предстоит в определённое число ходов собрать робота. Т.е. собрать наибольшее число деталей и модулей. В игре будут две валюты: деньги и винтики (хотя название может быть и другим) . За деньги можно будет в определённых местах покупать детали и модули хорошего качества или те же винтики. Так же за деньги ваши персонажи смогут проходить обучение новым навыкам. За винтики вы сможете делать всё остальное: получать детали, чинить и улучшать робота и многое другое.
Игровое поле для этой фазы я представляю как набор карточек, являющихся определённым комнатами (помещениями). Два персонажа-техника будут ходить по ним, и делать различные операции. Так, например за каждый ход, проведённый персонажем в мастерской, вы сможете получить определённое количество винтиков (может пусть это будут гайки?) или получить возможность приобрести ту или иную деталь, оружие, или что-то ещё. В ремонтном ангаре вы сможете чинить робота, а в обучающем центре, изучать новые навыки. На свалке вы сможете брать бесплатные детали низкого качества, а литейной сможете за винтики заказать, скажем, броню.
Фаза битвы Эта фаза будет проходить на условной арене, которая будет состоять либо из шестиугольников, либо квадратов, и будет иметь условные размеры. Эта арена будет показывать расположение ваших роботов в рамках арены. Так, если два робота будут находится на одной клетке, то они смогут друг-друга атаковать в ближнем бою. Если на соседних - атаковать дальнобойным оружием. О том, будут ли у арен какие-то особенности я пока не думал. Главное, что эти арены позволят проводить даже массовые битвы, для трёх, четырёх роботов, а может и больше.
Роботы и их характеристики 1. Очки передвижений (ОП). Количество ОП отвечает за ваше передвижение по полю битвы (в зависимости от скорости за определённое количество ОП, вы сможете переехать на следующий квадрат поля битвы, или же использовать различные карты манёвров. Эти карты позволят вашему роботу атаковать в ближнем бою, уходить от вражеских ближних и дальних атак, а так же делать прочие полезные вещи. Эти карты будут делиться на обычные, и мажорные(название ещё не придумал) . Первые, вы сможете брать из общей стопки, каждый ход битвы. Так же, определённые карты манёвров вы сможете получить и на тренировочном треке, что бы использовать их во время битвы. Второй вид карт манёвров получить будет горазд сложнее, зато они позволят вам показать себя не только бойцом, но и гонщиком.
2. Прочность. Она определяет, какое количество прямого урона может выдержать ваш робот. Почему я сказал именно "прямого урона"? А потому, что некоторые модули, в первую очередь броня, будут поглощать часть урона. Т.е. прежде чем нанести урон по роботу, нужно будет уничтожить (или пробить) его броню. При этом некоторые модули можно игнорировать - атаковать напрямую - но при желании вы можете уничтожить и их, если они дают врагу значительное преимущество.
3. Атака. Сам по себе робот не будет иметь этого параметра. Атака будет только у оружия, которое делится на ближнее, дальнобойное, и специальное. К оружию ближнего боя могут относится различные колющие и режущие устройства, устанавливаемые на робота, всякие там пилы, и прочее. Его особенностью является то что как правило оно может использоваться бесконечное число раз, трудно ломается, и может наносить урон, только при использовании карт манёвров. К дальнобойному оружию могут относится различные стрелковые орудия, ракеты, и прочие вещи, которые можно запустить во врага. Такое оружие можно будет использовать как правило малое число раз, от него можно будет увернуться. К специальному оружию можно отнести, расставляемые на поле боя шипы, разлитое мало, мины, сети, и другое оружие, которое может вам пригодиться в особых ситуациях.
Соответственно двум предыдущим пунктам в игре будут карты оружия и карты модулей. К модулям будет относиться не только броня, но и движущая часть, двигатели и батареи, и другие системы. (уж больно часто я пишу "и другие", просто потому что есть что придумать))
Так же в игре будут карты навыков, которые я косвенно упоминал. К ним будут относиться навыки как упрощающие работу при строительстве робота, так и боевые. Например, специальный манёвр.
Цели и варианты игры. Как можно догадаться, целью игры является победа над соперниками. Но, если кто-то внимательно читал, я упоминал наличие в игре ремонтного ангара. Что означает, возможность нескольких битв в рамках одной партии. А так же возможность проведения целых внутриигровых турниров, где между соревнованиями роботы будут не только чиниться. но и совершенствоваться ещё сильнее. А значит игра может идти до установленных рамок. Например, пока не появиться явный фаворит.
Иногда я думаю, что мне стоит как можно реже заходить домой. Почему? Потому что проводя в нём долгое время, теряешь интерес ко всему. Хочется только что-нибудь посмотреть, или во что-нибудь поиграть. Но вот на творчество или уроки тянет намного слабее. Кроме того, дома последнее время я чувствую себя менее бодрым, менее целеустремлённым, менее активным, и даже менее живым. Другое дело, когда весь день ты находишься не дома, а то в одном месте, то в другом. И дни, когда домой возвращаешься только под вечер, мне обычно нравятся гораздо больше, потому что отдохнуть можно успеть будет потом, а провести день интересно, только сейчас.
В качестве пояснения скажу, что я писал доклад для конференции (секция филологии). И сегодня я с ним выступал. Этот доклад процентов на 80 - мои мысли. И глобальных изменений от начального к конечному варианту не было: были лишь вставки, в том числе цитаты и строки из стихотворений. Если кому-то интересно, я предлагаю вам с ним ознакомится. P.s.Предупреждаю, что текст я не редактировал, и он представлен в том виде, в каком было выступление.
Весь мир обеспокоен проблемами экологи, проблемами загрязнения окружающей среды. Но в последнее время много говорится и о другой проблеме: проблеме экологии слова, экологии языка. Мы привыкли к словосочетаниям «экологически чистый продукт», «экологически чистые источники энергии», «экологическая катастрофа». Может ли экологическая катастрофа угрожать языку? В последние годы наши писатели и публицисты неустанно говорят о духовной деградации напрямую связанной с языковыми потерями.
Прежде чем говорить на тему экологии языка, я хотел бы вас спросить: а понимаете ли вы, что такое экология слова? Какие слова можно назвать «экологичными», а какие нет?
Мы опросили шестнадцать человек разного возраста и разной социальной принадлежности. Мы задавали людям вопрос: «Что значит выражение экология слова? Как вы его понимаете? Самыми частыми были ответы, что экология слова - это чистота языка, а так же, что это – уместность употребления слова.
И вот, что интересно, далеко не все опрошенные сталкивались с этим понятием. Но, не смотря на это, не нашлось людей, которые затруднились бы дать ответ. Некоторые ответы были достаточно развёрнутыми.
Слово «экология» (от греч.– «дом», «учение») обычно понимается в естественно-научном смысле как наука о биосфере, о взаимодействии человека с природой как с домом, в котором он живёт. Да, «экология» - это наука о доме. Что же тогда «экология слова»? Наука о доме слова. И мне бы хотелось задать вам немного странный вопрос: «Есть ли у слова дом?» Дом слова
На уровне Земли, домом слова можно назвать его родину (место где оно появилось), ту или иную территорию Земли, где это слово повсеместно используется, где это слово понимают все. На гораздо меньшем уровне домом слова является его носитель – человек. В каждом человеке живёт язык, в первую очередь тот, на котором он думает. Во вторую – языки, которые этот человек хорошо выучил. Но не каждое иностранное и даже родное слово, которое использует в речи человек, является, так сказать, «местным». Подобно биосфере, каждого из нас по отдельности и весь этнос в целом окружает атмосфера родного языка и родной культурной среды – то, что можно назвать информационной базой мышления.
Мы часто заимствуем слова из других языков, что бы передать информацию, которую сложно передать средствами родного языка. Такие слова мы назовём «слова-гости». Некоторые из таких слов могут закрепляться в нашей речи, и стать частью языка, другие же могут использоваться лишь в редких случаях. Такие слова можно назвать желанными гостями.
Есть другой тип слов, по нашей необычной классификации это – «незваные слова», как не зазванные гости. Это, как правило, жаргонизмы( пришить, прикол, чувак) , слова-паразиты (блин, ёшкин кот, ну,) а так же иностранные слова, неоправданно вытеснившие русские эквиваленты (менеджер, ОК, изи). Неэкологичные слова
Наверное, многие из вас подумают, что именно вышеперечисленные слова являются «неэкологичными». И с этим нельзя не согласиться, поскольку эти слова загрязняют язык. На протяжении всей истории существования человечества люди знали, что слова могут влиять как на духовное, так и на физическое здоровье человека. Слово может быть оружием разрушения или созидания. Поэт Фёдор Тютчев писал: Нам не дано предугадать, Как слово наше отзовется
А у поэта Михаила Матусовского есть такие сроки:
Есть слова пострашнее, чем порох, Чем снаряд над окопными рвами. Я советую людям при ссорах Осторожнее быть со словами. Вы к словам проявите терпенье, Не берите в расчет кривотолков. Ведь от них остаются раненья, Как от мелких, но острых осколков.
Отдельная тема для разговора –это сквернословие. Буду краток: увы, мир не идеален, в нём есть плохие вещи, люди, события, реалии, которым люди дают определённые названия. Они так же как и жаргонизмы, и заимствованные слова могут найти своё место (но не дом, а скорее временное пристанище).
В произведениях художественной литературы часто можно встретить использование ресурсов, заимствованных из нелитературных вариантов языка. Это вполне оправдано, так как может быть необходимо для достижения художественного эффекта.
Если использовать неэкологичные слова правильно и если они действительно необходимы, то они могут найти своё место, среди слов литературных. Поскольку свою информативную функцию они выполняют.
Совсем другое дело, если неэкологичных слов много. Каждое лишнее жаргонное или иностранное слово начинает по-настоящему загрязнять речь или текст. Проблема экологии слова не в том, что существуют жаргоны, диалекты, сленговые слова, а в том, что многие люди не умеют их употреблять тогда, когда это уместно.
Неуместное употребление слов может привести к очень неприятным последствиям. Таким образом, для того создать такую обстановку общения, которая бы не оскорбляла нравственных чувств собеседника, и существуют нормы и правила.
Влияние СМИ на экологию языка.
Я хотел бы отдельно остановиться на влиянии средств массовой информации на экологию слова. В советское время, огромное значение придавалось тому, что будет сказано по радио и телевидению. В наше время, даже с центральных телеканалов можно услышать брань, пошлости, множество непонятных жаргонных и иностранных слов. Поп-культура как стремительный поток подхватывает все эти слова, и они начинают звучать по радио, телевидению, не говоря уже об интернете. Их произносят там где надо и нет.
СМИ и интернет играет роль разносчика и популяризатора множества слов и выражений, в большинстве своём бессмысленных и неуместных. Многие думают, раз такие слова используются на телевидении, то они уместны и в жизни. Молодёжь и подростки стремительно подхватывает эти популярные словечки, считая что это делает их более взрослыми, или же более популярными среди сверстников. И их зачастую трудно в этом винить, поскольку уместность слов в средствах массовой информации, проблема значительно более важная и глобальная.
Экологичные и неэкологичные слова.
Что же такое неэкологичные слова? Может ли кто-нибудь ответить? Предлагаю взглянуть на слайд. Здесь перечислены признаки неэкологичности слова. Итак, Неэкологичное слово, по нашему мнению это: • Слово, выбивающееся из контекста по стилю, смыслу, соответствию языковым нормам • Слово, которое можно заменить более подходящим синонимам • Слово, являющееся оскорбительным • Слово, несущее искажённый или неверный смысл
Раньше всю значимость слова понимали очень просто: то, что сказано, осуществится. Слово не воробей, вылетит – не поймаешь. В понимании наших предков, хорошие и добрые слова могли излечить, помочь, спасти, защитить. Злые, плохие слова могли вызвать болезнь, могли причинить человеку вред, погубить его. Древнегреческий философ Сократ говорил своим ученикам: «Заговори, чтобы я тебя увидел». Наш современник поэт Евгений Винокуров сказал об этом так:
Люди состоят из слов, Которые им внутрь вошли.
Но всё-таки слова из которых состоит мы, это уже проблема каждого из нас. Важнее те слова которые мы говорим другим людям, в первую очередь детям. Ведь другие люди могут впитать те или иные слова именно от нас. Они могут не правильно их понять, могут не понять, как ими нужно пользоваться, и тем самым испортить не только свою речь, но и речь других людей, которые будут её слышать.
Что бы мир стал чище, нужно правильно, рационально использовать ресурсы земли. В том числе и отходы. Так же и с языком. Он станет гораздо чище если мы буем использовать его слова по назначению. Если каждому, даже не хорошему слову, будет найдено своё место, свой дом, тогда проблема экологии слова будет решена. Спасибо за внимание.
Этот рисунок объединят в себе все остальные. Вы можете попробовать найти эти места на поверхности "планеты-города" смотреть дальше Гоночный комплекс. Часть трасс расположена на поверхности, а часть под нею. Планетарный порт. Огромная масса расплавленного льда послужила основной для гигантского центрального моря и множества каналов, поддерживающих экологию планеты. Для развлечения, на воды планеты было выпущено множество кораблей. Их выпуском занимался планетарный порт, который является не только верфью, офисным и развлекательным центром, но и главным управлением по гидросфере планеты. Стадион "Дуга". Этот стадион, получил такое название за свою необычную форму. Официальным название переводилось как "Дуга, уходящая в небо", но все его стали называть просто - "Дуга". Он имеет несколько уровней, и позволяется заниматься на его территории самыми разными видами спорта. "Украденая Эйфелева башня". Так была прозвана эта башня за свою внешнюю схожесть с символов Франции. Не смотря на это внутренняя конструкция сильно отличается, и предоставляет огромные площади под торговый и развлекательный центры, отели, а так же офисы кампании, построившей это здание.
Удивительно, но в последнее время мои друзья стали действительно интересоваться тем, когда я уже закончу игру. Почему я не говорю про какую-то конкретную игру? Да просто потому что у меня было несколько проектов, и другим хотелось бы увидеть хоть какой-то результат. В принципе, я не могу назвать создание настольных игр своим хобби, просто потому, что я ещё ни закончил ни одной. Это как человек, зовущий себя художником, но не закончивший ни одной картины.
Расскажу с чего всё это началось. Чуть меньше года назад, мне и моему другу поручили сделать интеллектуальный конкурс, для второй части выпускного (не важно). Мы же решили сделать игру, скорее ролевую чем настольную, где несколько человек попадали на остров, и должны были на нём выживать, собирая еду, материалы, создавая инструменты и возводя строения. Механика игры была завязана на загадывании чисел, определявших вероятность удачи в том или ином случае. Предметы или навыки должны были эту вероятность повысить, а так же облегчить выживание на острове.
читать дальшеУдалось ли нам это? По моему нет, однако часть одноклассников отнеслась к этой идеи с интересом. И, после того как я поступил в университет, я решил попробовать доделать эту игру (а многое и переделать). Именно так начался мой проект "0" (почему ноль, сказать сложно ). Постепенно я продумывал механику, и делал оформление игры. Однако сделать всё нахрапом в одиночку крайне трудно, потому через некоторые промежутки времени работа прекращалась совсем. В этих перерывах мне несколько раз приходили идеи для других, отличающихся по идее и механики настольных игр. И определённое время я переключался на них. Но не один из них не продвинулся дальше идеи и эскизов. Кроме...
Кроме игры, которую я придумал этой зимой - "Эмоции-Чувства (название временное)". Эта игра стала проектом под номером 4, и именно в нём я продвинулся дальше всего. Игра завязана на человеческих эмоциях. Вы будете попадать в различные - обычные и фантастические - ситуации, в которых в жизни вы должны были бы отреагировать тем или иным образом. Но не в этой игре.
Падаете из самолёта без парашюта? Вам должно быть страшно, но вы можете оказаться на клетке "радость", "раздражение" или "умиротворение". Что это значит? А то, что вам придётся объяснить, почему в этой ситуации вы чувствуете ту или иную эмоцию, и сыграть это как можно лучше. Задумано это конечно же для веселья) Увы, пока я не могу сказать, насколько хорошо получится.
Механика игры несколько раз корректировалось, менялось и оформление. Последнее изменение было сделано буквально недели три назад. Надеюсь что оно последнее. Пример изначального и конечного оформления поля. Сразу говорю, что это картинки прямиком из работы. Не доделано как первое поле, так и второе. Но уже можно увидеть значительные отличия. Игра с попаданием на остров и выживанием на нём была просто отменена. Поскольку не так давно я узнал о существовании подобной игры, которая называется - что не удивительно - "Робинзон Крузо") Это было печально, но с другой стороны я не нашёл подобных игр про эмоции. И потому я решил сосредоточить работу именно на ней.
Когда же игра будет? На этот вопрос смогла бы ответить студия, которая делает эти игры. Но я не студия, а простой смертный, у которого только две руки и одна голова. К тому же я делаю это не за деньги, а за чистейший интерес и энтузиазм. Это конечно здорово, но какая-то награда могла бы стать неплохим мотиватором. Если вам интересно - можете мне об этом сказать, тогда у меня будет на одну маленькую причину больше, что бы закончить игру. А ещё лучше примкните к этому проекту - это ускорит его в несколько раз
С тех пор как я завёл аккаунт на @дневники утекло много воды. Сделал я это скорее по приколу, может по глупости, но это была не совсем моя идея. Я делал множество глупостей, дурацких постов, и в целом не претендовал на то, что бы это кто-то читал. Шло время, блог несколько раз бросался, потом продолжался, потом снова бросался на произвол судьбы.
Прошло ровно 364 дня с последнего поста (что я обнаружил совершенно случайно). Ведь сейчас уже далеко не 10 апреля 2015, а 9 апреля 2016. И раз уж так случилось, я хочу объявить, что я продолжу вести записи в Render Dreams.
Честно говоря, я уже много раз порывался что-нибудь написать, но чаще ограничивался стеной в контакте, из-за чего многие записи были сжаты или не раскрыты полностью. Есть много вещей о которых хочется говорить, чем хочется поделиться, возможно даже обсудить.Я хотел перечислить о чём буду писать, но всё-таки это глупо. Упомяну лишь то, что точно будут записи о настольной игре, которую я делаю.
Давно не писал - не хотелось. Теперь продолжу, но не об аниме, а о компьютерной графике, к которой я возвращаюсь в очередной раз.
Я стал интересоваться мультипликацией и анимацией в целом. Начал изучать программы Adobe Fs, Ae, Ai... Тогда мне пришла в голову идея, что некоторые эффекты можно отрендерить и в 3D. Так было сделано это короткое не особо интересное видео. Фон чёрный, но не потому что было лень делать, а из-за использования альфа канала, т.е. прозрачности. В итоге этот "снег" можно будет наложить на любую картинку или видео.
Не горжусь этим, потому что на такое способен любой школьник. Другое дело, что по мере работы я хоть и по-немного да углубляюсь в различные функции программ, либо же вспоминаю то, что уже делал.
Это лишь первые опыты, и капля в море в сравнение с планами на будущее) Если вы скажете что это видео - отстой, то я не обижусь, поскольку сам знаю, и в целом (самоуверенно звучит конечно) способен на большее. По ходу работы, я буду выкладывать что-нибудь, что может быть интересным.
P.s.Очень хочу найти человека, который был бы не прочь разделить со мною увлечение компьютерной графикой, композитингом, анимацией, 3D или рисованием.
Мультфильм достаточно не обычен как в своей манере исполнения, так и в своей истории.
Этот мультфильм нарисован акварелью, что является большой редкостью. Наверное, на фоне тех красочных мультфильмов, которые сейчас снимаются, он смотрится достаточно бледным, и наверное он не заинтересует нынешних детей картинкой... Но мне эта картинка, которая в начале была достаточно серой и мрачной, понравилась. Она мне напоминает о чём-то далёком, забываемом, а именно о тех старых мультиках) И сам мультфильм вызывает ностальгию, по тем простым, пусть не суперктрутым, но по-настоящему живым персонажам) А персонажи здесь достаточно интересные, не идеальные, и не такие как все, но добрые, готовые пойти против системы) Ещё, вот уж не знаю почему, понравилась озвучка и сами реплики. Не знаю насколько они соотносятся с оригиналом, но они оставили приятный отпечаток(возможно дело в характерах геров) Мультфильм несёт в себе значительный социальный подтекст, например в том, что мыши живут внизу,а медведи на верху, и всех это устраивает. Либо же в том, что одна семья, содержащая магазин сладостей и зубную клинику получает с этого огромные деньги - я думаю, понятно благодаря чему?) Это не антиутопия, а наш, реальный мир. Разница лишь в том, что, как в баснях, людей играют животные.
По моему мнению (очень уж нескромному!) этот мультфильм не подойдёт очень уж маленьким детям - они многого не поймут, а картинка их может не заинтересовать. Детей постарше может увлечь сюжет, и если они смотрели советские мультики, то он им должен понравится ещё больше! Но я его ещё порекомендую и взрослым, за тот подтекст, который есть в этом мультфильме) Советую вам его посмотреть (не думаю что на дайри есть очень уж маленькие дети)))
*если я что-то не упомянул, то простите, ведь это не статья.Если я в чём-то не прав, или ошибаюсь - прошу, исправьте эту ошибку, сказав в чём ошибка)))
Любая работа над мультфильмом начинается с создания концепции, идеи. Это включает не только создание сценария (если его нет - ведь часто используются более менее готовые истории из книг, манги, комиксов...) но и создание концепт-артов (рисунков, набросков) места действия, каких-либо предметов и объектов, и конечно же персонажей. Вот с этого момента начинаются различия.
Если будет создаваться 3D мультфильм, то вероятнее всего, если он делается качественно, то будут созданы глиняные (в последствии - пластиковые) модели персонажей. При помощи специальной съёмки будет снята 3D модель этого персонажа, и отредактирована уже на компьютере. Подобное может использоваться и к сценам, объектам, хотя их можно создать и так, при том что реалистичными их сделать будет труднее.
читать дальшеДальше начинается уже работа на компьютере - создание всего окружения, сцен: зданий, деревьев, машин, неба... и т.д. После этого идёт анимация, и я по личному опыту тебе скажу, что реалистично анимировать людей и животных используя исключительно компьютерные программы невозможно. Можно сделать похоже, но будет не то. Для этого используется специальный костюм, с точками-привязками, который одевает человек. При движениях человека, двигается и компьютерный персонаж, и это выглядит как в жизни (по сути так и есть). В конце проводится рендер всех сцен на гигантских компьютерах. Это занимает достаточно длительное время - не один и не два дня. А ещё я не упомянул озвучивание персонажей, создание всех текстур для моделей в мультфильме, создание музыки, и пр. и пр. Про моделирование, текстурирование и анимацию я мог бы ещё много чего рассказать, если будет интересно.
Теперь перейдём к наиболее схожему с 3D виду мультфильмов - кукольному. Здесь, все те концепт-арты и идеии переводятся сразу в глиняные а потом пластиковые, или иные материалы, в зависимости от задачи. Для этого с глиняных скульптурок (они чаще всего не большие) делаются слепки, и потом можно сделать этот же объект из любого другого материала. Либо можно сделать 3D съёмку, о которой я говорил, и напечатать модель на 3D-принтере. (смотрела ли ты "Каролина в стране кошмаров"? Там всё на 3D принтере напечатано, вплоть до половинок лица персонажей) Дальше,когда всё создано: от окружающей обстановки до приёмов изменения лица персонажей, эмоций, проходит ещё более кропотливая работа. Каждый отдельный кадр фотографируют, и после этого чуть-чуть перемещают объекты и персонажей, и снова фотографируют. Такое создать ещё сложнее чем 3D. А ведь ещё надо всё покрасить, выразить эмоцоии персонажей, сделать всё реалистичным по размеру. И всё это с минимумом спецэффектов.
В конце расскажу о создании классических, рисованных мультфильмов, и аниме в том числе - принцип одинаковый, различия лишь в приёмах и средствах рисования.
В ходе создания концепта обязательно создаются рисунки персонажей, как минимум с 8-ми сторон, создаются рисунки с обозначением роста персонажей, создаются варианты выражения эмоций, поведения, движений. Создаются черновые рисунки, определяющие где персонаж будет сейчас, а где через секунду (пол-секунды, или ещё меньшее время), после этого так же в виде наброска дорисовываются промежуточные кадры (есть варианты: 8, 16 и 24 кадра в секунду. 8 и 16 ещё сглаживаются на компьютере) где персонажи смещаются ещё меньше, чуть-чуть. При быстром перелистывании таких кадров создаётся иллюзия движения. Это очень сложно. После всего этого, при помощи тонких лайнеров или туши (или что они там используют?) все эти рисунки, точнее контуры персонажей и объектов, которые будут двигаться, перерисовываются на какие-то прозрачные листы,вроде пластика,, или плёнку (я не знаю что это, и не видел такого в продаже). Отдельно рисуются фоны действия. Причём на них труда уходит не меньше, т.к. фоны и персонажи про сложении должны оказываться так где им надо, и не может быть, что бы персонаж вдруг оказался на стене, или коробка упала лишь на половину высоты. После чего идёт схожая с кукольными мультфильмами процедура. Ложится фон, потом на него накладываются те прозрачные листы с контурами персонажей (которые, кстати, ещё и раскрашивать надо, каждый) и производится съёмка каждого кадра. Вот так. Потом идёт обработка на компьютере... всякие специальные эффекты, и прочее.
По правде говоря, многие из этих этапов (можно даже все) возможно сделать на компьютере. Например проводит раскраску персонажей, или создавать некоторые фоны, освещение, даже персонажа можно нарисовать на компьютере. Но вот анимировать его так, что бы вышло реалистично и правдоподобно - крайне трудная задача, учитывая то, что мышкой рисовать не шибко удобно, а анимация по точкам так же сложна, как и в 3D.
Вроде всё. Если интересно что-то ещё - спрашивай. Расскажу подробнее, если знаю. Хотя я всё же не понимаю, как на мультфильмы могут тратить не миллионы, а десятки и сотни миллионов долларов!?? Знате, но я бы уже за 10 миллионов рублей, наверняка, смог бы такое забабахать))) Хотя это мечты лишь)
Уже около месяца я собирался посмотреть полнометражное аниме Макото Синкая "Ловцы забытых голосов". Пример этого человека очень меня вдохновляет. Действительно... Он создал свой первый, пусть и короткометражный фильм "Она и её кот" аж в 27 лет, полностью сделав его на своём домашнем компьютере. Даже 5-минутный фильм - огромный труд. И благодаря этому он пошёл дальше, и следующие творения буквально поражают воображение, своими сюжетами, душещипательностью, и невероятно красочными видами! Все фоны, на которых разворачивается действие - настоящее произведение искусства! Да и сама анимация на высоте, уж поверьте! Очень красиво) Я бы тоже хотел добиться таких успехов...
Сейчас речь пойдёт об великолепном творении этого замечательного автора, о котором я упомянул в начала. И я хочу поделится первыми впечатлениями.
читать дальше Меня очень порадовал сюжет. В отличии от "5 сантиметров в секунду", события развивались гораздо более динамично, и в целом это произведение было не столь грустным, что ли, хотя есть от чего грустить, и над чем призадуматься. Нет, в "5 сантиметров в секунду" своя прелесть, но всё же это творение я бы посоветовал вам больше, и подошло бы это большей аудитории)
Не могу не отметить тот удивительный мир, и те невероятные события, разворачивающиеся в этом аниме. Все эти два часа (116 минут) я с огромным интересом наблюдал за всем происходящим, и в буквальном смысле любовался этими картинами. Посмотрите сами! Смотрим кадры из этого аниме! И я даже не старался выбирать самые лучшие - такое тут на каждом шагу! Как подумаю - Сколько же всё это создавалось!? - аж голова кругом идёт))
Очень понравилась концовка, которая напомнила мне Стального Алхимика, напомнив многие мысли этого аниме. И не только это) Правда, здорово сделано!
И вот что ещё скажу... здесь ещё столько всего можно было бы рассказать! Хоть всё и закончилось, но осталось столько тайного и неизведанного, что можно было бы снять вторую часть, не потеряв градуса интересности)))